» Blog » Designerskie notki
10-07-2007 11:02

Designerskie notki

W działach: Delta Factor | Odsłony: 4

Moja pierwsza designerska notka. Łał. Tak naprawdę mogę chyba zacząć pisać o mechanice. Zrobiłem do niej pierwsze kroki... Ale zacznijmy od teorii, dobrze?

 

DF w założeniu ma być grą o superbohaterach, utrzymaną w klimatach Srebrnego wieku. Co za tym idzie, bohaterowie powinni być bohaterami, a łotry łotrami.

Błędem, któremu często ulegają rozmaite fanowskie przeróbki d20, a także wiele mechanik innego sortu - jest przywiązanie do rozwoju bohaterów. Superbohaterowie nie rozwijają swoich mocy, przynajmniej nie tak, jak robią to barbarzyńcy czy templariusze, w typowych grach RPG. Odkrycie nowej mocy zdarza się może parę razy w dziejach superbohatera, i zawsze jest to zjawisko niecodzienne.

M&M - na razie jak dla mnie niemal ideał (gdyby nie zbytnie ucyferkowienie drugiej edycji) w mechanikach o superbohaterach pozwala graczom na stosowanie Power Stunts - czyli możliwości naginania mocy do niecodziennych użyć. W tę stronę idę, tak w d20 jak i w FATE.

Teoretycznie zaczynamy grę jako dość potężni superbohaterowie - nie tak potężni jak powiedzmy, omawiany Sky Knight czy Alfa, ale porównywalni z przeciętnymi bohaterami - jak Mage czy Poświst.

w FATE moc bohatera określa się zazwyczaj za pomocą... cóż... Archetypu. Przeciętny bohater ma jeden archetyp związany z mocami. Rzadko zdarzają się tacy, którzy mają dwa - choćby Meteor Kid, łączy w sobie Archetyp Chyżego i Żywiołaka.

Nie chodzi tutaj jedynie o ograniczenia - bohater może mieć w zasadzie dowolny zestaw mocy, bo tym tak naprawdę jest archetyp.

Krótki opis bohatera działa tak samo.

Z archetypu wypływają moce - generalnie w bardzo podobny sposób w jakim zwykły FATE dawał umiejętności z aspektów. (nie ma piramidki). Moce nie są tak naprawdę wyrażone cyfrowo, a służą jedynie porównywaniu możliwości bohaterów. Wydawanie punktów FATE daje bohaterom możliwość nagięcia swoich ograniczeń.

Dwie moce zasługują na szczególną uwagę: superszybkość i supersiła. Pochwalę się, i powiem, że wymyśliłem ładne, eleganckie rozwiązanie problemów, jakie mi sprawiały. Skale. Mamy trzy skale siły: Ludzką, Nadludzką i Kosmiczną. Osoba o Ludzkiej sile +7 to Valiant, ma jednak bardzo małe szanse z choćby Prodigy'm, który ma Kosmiczną siłę -1, czy nawet ze Stardustem, o Nadludzkiej sile +3. Tylko najsilniejsi mogą przetrwać (nie wygrać ale przetrwać) spotkanie z kimś o sile wyższej skali.

Z szybkością rzecz ma się podobnie, jednak pomiędzy skalą ludzką i nadludzką dodaję jeszcze szybkość podróżną - dla samochodów i wyjątkowo wolnych speedsterów.

 

Poza archetypami i mocami, bohaterowie mają też Więzi i bardzo złożoną "Reputację". Ale o Więzach, które stanowią ważny element gry i mechaniki - kiedy indziej.

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


kaduceusz
   
Ocena:
0
Strasznie chaotyczna ta notka Erpegis. Dla kogoś, kto nie wie co to FATE, M&M [a co to jest M&M?], czy wszyscy wymianieni bohaterowie - zupełnie nieczytelna. Dla większej przejrzystości powinieneś chocby rozdzielić akapity jednym enterem przerwy.
10-07-2007 11:54
15914

Użytkownik niezarejestrowany
    Jeszcze trochę konrektów...
Ocena:
0
Ja bym chętnie zobaczył jakieś zestawienie dostępnych na rynku komercyjnych (a nawet najpopularniejszych niekomercyjnych) gier RPG o superbohaterach z zaznaczeniem czym Twoja gra będzie się od nich różnić. Fajnie by było, gdybyś od czegoś takiego zaczął.

Ciekawi mnie również co "designujesz", tzn. jaki ma być efekt końcowy? Gra tylko na własny użytek? Autorka w .pdf? Właściwie z notki nie zrozumiałem nawet dokładnie czy ma to być osobna gra, czy jakiś dodatek.
10-07-2007 12:00
kaduceusz
   
Ocena:
0
BTW - może P19, czy jak to się tam zwalo? ;-)
10-07-2007 12:55
15914

Użytkownik niezarejestrowany
    Silver Age
Ocena:
0
Przydałoby się jeszcze dokładne określenie co rozumiesz przez "Srebrny wiek". Dla mnie jest to klasyka amerykańskiego komiksu, ale jednocześnie okres wielkich wpadek - Kapitan Ameryka kandydujący na prezydenta, X-Meni przesiadujący w barze dla bitników, bat-pies i bat-rower.
10-07-2007 13:58
lucek
   
Ocena:
0
Silver Age of Comics to Silver Age of Comics. Czyli 1954 (Seduction of the Innocent Werthama) do (powiedzmy) 1973 ("The Night Gwen Stacy Died" Amazing Spider-Man #121).

A klasyka to Golden Age ;P
Bat-pies i bat-rower, różowy Batman, Super-pies Krypto i tego typu rzeczy to kampowa część Silver Age, której odrzucić się nie da. Camp jest podstawą srebrnej ery :P


l.
11-07-2007 01:36
15914

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ejże, silver age to też już klasyka :oP

Chodziło mi o to, czym wg Erpegisa się ten okres charakteryzował. Przez te 20 lat sporo się działo i na różne elementy można położyć nacisk. Patrz - różowy Batman :o)

"Seduction of the innocent" to dopiero była jazda! :o))) można by całkiem ciekawą pracę naukową napisać o tym jak jedna książka zmieniła oblicze całego rynku (przegnała komiksy z każdego kiosku w Ameryce, do małych sklepików dla hobbystów, zwiększyła ceny z kilku centów do kilku dolarów i uczyniła z komiksiarzy geeków).
11-07-2007 07:48
Erpegis
    Ph
Ocena:
0
Nie znacie się, nie będę się odzywał. Generalnie - o tym, że to mój superbohaterski heartbreaker pisałem już dawno. A ponieważ to heartbreaker, czyli gra z definicji nieinnowatorska, nie będzie sie różniła od innych. ;)

O bohaterach i innych takich było już wcześniej na blogu, więc nie mam zamiaru się powtarzać, o.
11-07-2007 11:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.